#新研究

Flume研究心得

最近两天,仔细的看了一下Flume中央日志系统(版本号:1.3.X),Flume在本人看来,还是一个非常不错的日志收集系统的,其设计理念非常易用,简洁。并且是一个开源项目,基于Java语言开发,可以进行一些自定义的功能开发。运行Flume时,机器必须安装装JDK6.0以上的版本,并且,Flume目前只有Linux系统的...
代码星球 ·2020-10-21

hook研究结果备忘

hook研究结果:最近一周时间仔细研究了一下hook,也许不能称之为研究吧。顶多是让别人的思想拿过来抄袭一遍而已,写点结果也算对得起自己的这几天的苦心了。1,首先从同事旁边听到了hook,然后看的第一篇文章来自于http://hi.baidu.com/supko/item/9ae475f2eef2bdd042c36a6...
代码星球 ·2020-10-21

我在微软做研发 | 看微软亚洲研究院如何识人、用人、育人

丹棱君有话说:微软被业界誉为IT界的“黄埔军校”,成为许多小伙伴心目中的科研圣殿。而其在美国本土之外,规模最大、功能最完备的微软研发基地——微软亚太研发集团其实就在你我身边,研发园区分布在北京、上海、深圳、苏州、东京、台北等多地,针对基础研究、技术孵化、产品开发和战略合作等领域的前沿课题进行研究和技术实现,同时为亚太地...

科学效法自然:微软研究人员测试AI控制的滑翔机

编者按:正如一颗苹果砸出了万有引力,自然界所有存在的事物和现象都有其科学合理的一面,小小的鸟儿也能够给科学带来丰富的灵感和启示。 最近,微软研究人员从自然出发,研究鸟类能够自由停留在空中的科学原理,并以此为基础创建了一套系统,借助人工智能让滑翔机像鸟类一样在无须马达的情况下实现空中停留。和目前大多数AI系统不...

科学匠人 | 耐得住研究的寂寞,担得起沟通的重任

微软亚洲研究院副研究员舒元超(左三) 在刚刚落幕的微软全球OneWeekHackathon2017(骇客马拉松)上,有一位年轻的研究员同时参加了3个项目,可谓骇客马拉松小超人,他就是舒元超。舒元超博士毕业后加入微软亚洲研究院,如今已有两年时间。他说,微软亚洲研究院是心目中国内“做计算机研究最好的地方”。&nb...

深入研究ES6 Generators

  ES6Generators系列:ES6Generators基本概念深入研究ES6GeneratorsES6Generators的异步应用ES6Generators并发  如果你还不知道什么是ES6generators,请看我的前一篇文章“ES6Generators基本概念”。如果你已经对它有...
代码星球 ·2020-09-24

大脑记忆系统研究取得重大进展:或被用于开发新的芯片和操作系统

索尔克研究所发布的数据表明,人脑记忆容量可达到PB级别,相当于整个互联网的数据量,这项研究也揭开了人脑高效节能之谜。发现也将有助于计算机科学家开发超精密的、高效节能的计算机,尤其是那些配置深度学习和人工神经网络的机器,这些程序能够胜任复杂的学习和分析,例如语音识别、图像识别和翻译。从左开始:TerrySejnowski...

研究显示情商高的人比智商高的可怕多了

以前读过一本书,书名忘了,是一个美国人写的,跟踪研究了很多天生智商高的人,这些人的智商通常在140以上,俗称天才。结果追踪发现,这些天才长大后并没有获得如研究者期望的伟大成就,大多数的天才只是循规蹈矩的活着,在普通的公司上班,在正常的轨道上生活,有的甚至还在杂货店打工,或从事体力劳动。而追踪者发现,相比天才而言,那些智...

(转)Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)

 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场...

(转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

http://www.xuanyusong.com/archives/2378Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验...

(转)MoMo的Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

http://www.xuanyusong.com/archives/2373Assetbundle是UnityPro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设     Asset...

(转)Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)

 这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我...

(转)Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)

http://www.xuanyusong.com/archives/1427 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法Application.LoadLevel(“yourScene”);&nb...

webpack集成vue单文件模式的很多坑(研究了1个星期)

1、一开始不知道局部安装webpack后,如何调用webpack.后来看说明文档(webpack中文网)才知道,有个npx可以启动本地安装的webpack.我估计:全局安装webpack,全局的webpack无法调用我的本地安装的很多包,以至于总是编译失败。因此卸载全局包:npmuninstall-gwebpack&n...

ConnectionString属性(网速慢的情况下研究Connect Timeout)

ConnectionString 类似于OLEDB连接字符串,但并不相同。与OLEDB或ADO不同,如果“PersistSecurityInfo”值设置为 false(默认值),则返回的连接字符串与用户设置的 ConnectionString 相同但去除了...
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