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C#设计模式(16)——迭代器模式(Iterator Pattern)
在上篇博文中分享了我对命令模式的理解,命令模式主要是把行为进行抽象成命令,使得请求者的行为和接受者的行为形成低耦合。在一章中,将介绍一下迭代器模式。下面废话不多说了,直接进入本博文的主题。 迭代器是针对集合对象而生的,对于集合对象而言,必然涉及到集合元素的添加删除操作,同时也肯定支持遍历集合元素的操作,我们此时可...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
迭代
模式
Iterator
Pattern
C#设计模式(15)——命令模式(Command Pattern)
之前一直在忙于工作上的事情,关于设计模式系列一直没更新,最近项目中发现,对于设计模式的了解是必不可少的,当然对于设计模式的应用那更是重要,可以说是否懂得应用设计模式在项目中是衡量一个程序员的技术水平,因为对于一个功能的实现,高级工程师和初级工程师一样都会实现,但是区别在于它们实现功能的可扩展和可维护性,也就是代码的...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
命令
模式
Command
Pattern
C#设计模式(14)——模板方法模式(Template Method)
提到模板,大家肯定不免想到生活中的“简历模板”、“论文模板”、“Word中模版文件”等,在现实生活中,模板的概念就是——有一个规定的格式,然后每个人都可以根据自己的需求或情况去更新它,例如简历模板,下载下来的简历模板的格式都是相同的,然而我们下载下来简历模板之后我们可以根据自己的情况填充不同的内容要完成属于自己的简历。...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
模板
方法
模式
Template
C#设计模式(13)——代理模式(Proxy Pattern)
在软件开发过程中,有些对象有时候会由于网络或其他的障碍,以至于不能够或者不能直接访问到这些对象,如果直接访问对象给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户端和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象代替目标对象,然后客户端只需要访问代理对象,由代理对象去帮我们去请求目标对象并返回结果给客户端,这样的一个解决思路就是今天要...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
代理
模式
Proxy
Pattern
C#设计模式(12)——享元模式(Flyweight Pattern)
在软件开发过程,如果我们需要重复使用某个对象的时候,如果我们重复地使用new创建这个对象的话,这样我们在内存就需要多次地去申请内存空间了,这样可能会出现内存使用越来越多的情况,这样的问题是非常严重,然而享元模式可以解决这个问题,下面具体看看享元模式是如何去解决这个问题的。在前面说了,享元模式可以解决上面的问题了,在介绍...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
享元
模式
Flyweight
Pattern
C#设计模式(11)——外观模式(Facade Pattern)
在软件开发过程中,客户端程序经常会与复杂系统的内部子系统进行耦合,从而导致客户端程序随着子系统的变化而变化,然而为了将复杂系统的内部子系统与客户端之间的依赖解耦,从而就有了外观模式,也称作”门面“模式。下面就具体介绍下外观模式。2.1定义外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
外观
模式
Facade
Pattern
C#设计模式(10)——组合模式(Composite Pattern)
在软件开发过程中,我们经常会遇到处理简单对象和复合对象的情况,例如对操作系统中目录的处理就是这样的一个例子,因为目录可以包括单独的文件,也可以包括文件夹,文件夹又是由文件组成的,由于简单对象和复合对象在功能上区别,导致在操作过程中必须区分简单对象和复合对象,这样就会导致客户调用带来不必要的麻烦,然而作为客户,它们希望能...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
组合
模式
Composite
Pattern
C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)
在软件开发中,我们经常想要对一类对象添加不同的功能,例如要给手机添加贴膜,手机挂件,手机外壳等,如果此时利用继承来实现的话,就需要定义无数的类,如StickerPhone(贴膜是手机类)、AccessoriesPhone(挂件手机类)等,这样就会导致”子类爆炸“问题,为了解决这个问题,我们可以使用装饰者模式来动态地给一...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
装饰者
模式
Decorator
Pattern
C#设计模式(8)——桥接模式(Bridge Pattern)
这里以电视遥控器的一个例子来引出桥接模式解决的问题,首先,我们每个牌子的电视机都有一个遥控器,此时我们能想到的一个设计是——把遥控器做为一个抽象类,抽象类中提供遥控器的所有实现,其他具体电视品牌的遥控器都继承这个抽象类,具体设计类图如下:这样的实现使得每部不同型号的电视都有自己遥控器实现,这样的设计对于电视机的改变可以...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
桥接
模式
Bridge
Pattern
C#设计模式(7)——适配器模式(Adapter Pattern)
在实际的开发过程中,由于应用环境的变化(例如使用语言的变化),我们需要的实现在新的环境中没有现存对象可以满足,但是其他环境却存在这样现存的对象。那么如果将“将现存的对象”在新的环境中进行调用呢?解决这个问题的办法就是我们本文要介绍的适配器模式——使得新环境中不需要去重复实现已经存在了的实现而很好地把现有对象(指原来环境...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
适配器
模式
Adapter
Pattern
C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)
在软件系统中,当创建一个类的实例的过程很昂贵或很复杂,并且我们需要创建多个这样类的实例时,如果我们用new操作符去创建这样的类实例,这未免会增加创建类的复杂度和耗费更多的内存空间,因为这样在内存中分配了多个一样的类实例对象,然后如果采用工厂模式来创建这样的系统的话,随着产品类的不断增加,导致子类的数量不断增多,反而增加...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
原型
模式
Prototype
Pattern
C#设计模式(5)——建造者模式(Builder Pattern)
在软件系统中,有时需要创建一个复杂对象,并且这个复杂对象由其各部分子对象通过一定的步骤组合而成。例如一个采购系统中,如果需要采购员去采购一批电脑时,在这个实际需求中,电脑就是一个复杂的对象,它是由CPU、主板、硬盘、显卡、机箱等组装而成的,如果此时让采购员一台一台电脑去组装的话真是要累死采购员了,这里就可以采用建造...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
建造者
模式
Builder
Pattern
C#设计模式(4)——抽象工厂模式
在上一专题中介绍了工厂方法模式,工厂方法模式是为了克服简单工厂模式的缺点而设计出来的,简单工厂模式的工厂类随着产品类的增加需要增加额外的代码),而工厂方法模式每个具体工厂类只完成单个实例的创建,所以它具有很好的可扩展性。但是在现实生活中,一个工厂只创建单个产品这样的例子很少,因为现在的工厂都多元化了,一个工厂创建一系列...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
抽象
工厂
模式
C#设计模式(3)——工厂方法模式
在简单工厂模式中讲到简单工厂模式的缺点,有一点是——简单工厂模式系统难以扩展,一旦添加新产品就不得不修改简单工厂方法,这样就会造成简单工厂的实现逻辑过于复杂,然而本专题介绍的工厂方法模式可以解决简单工厂模式中存在的这个问题,下面就具体看看工厂模式是如何解决该问题的。 工厂方法模式之所以可以解决简单工厂的模式,是因...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
工厂
方法
模式
C#设计模式(2)——简单工厂模式
这个系列也是自己对设计模式的一些学习笔记,希望对一些初学设计模式的人有所帮助的,在上一个专题中介绍了单例模式,在这个专题中继续为大家介绍一个比较容易理解的模式——简单工厂模式。 说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了?在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理...
代码星球
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2021-02-15
设计模式
简单
工厂
模式
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